Это старая версия документа!
Как оптимизировать вашу игру Clickteam Fusion 2.5? Основные способы.
Понимание оптимизации
Прежде чем читать эту статью, полезно понять, что мы имеем в виду, когда используем слово «оптимизировать». Оптимизировать игру — значит убедиться, что она работает с максимально возможной производительностью. Есть несколько ключевых областей, которые повлияют на это больше, чем другие:
- Размер игры
- Размер файлов в игре
- Физический размер графических объектов
- Расчеты
Когда ваша игра запускается, она настроена на работу с постоянной частотой кадров, например 60 кадров в секунду. Это означает, что ваша игра будет пытаться обработать все, что вы ей сказали, 60 раз в секунду. Мы хотим ограничить объем операций, которые компьютер должен выполнять за каждый кадр, за каждую секунду, что, в свою очередь, ускорит вашу игру. В этом руководстве будет рассмотрен этот процесс.
Создание объектов против наличия пула объектов
По моему опыту, активные объекты и графика обычно являются основной причиной медленной работы игр Fusion. Создание объектов во время выполнения — сложная задача, требующая много памяти. Чем больше объектов вы создаете одновременно, тем больше памяти вы используете. Чем больше объекты, тем больше памяти вы используете.
Очень хорошее решение — создать пул объектов, которые вы хотите использовать повторно. Например, предположим, что вы хотите создать эффект частиц фейерверка. Вы создаете необходимое количество частиц в начале уровня, а затем, когда вам нужно их использовать, вы перемещаете их положение, чтобы использовать их, вместо того, чтобы создавать новые объекты частиц.
Каждый раз, когда вы создаете объекты или частицы во время выполнения, особенно большое количество объектов, подумайте, не лучше ли предварительно создать их в начале уровня за кадром, чтобы использовать их позже. В какой-то момент может возникнуть компромисс между количеством объектов, находящихся за кадром, поскольку каждый объект использует память. Это будет индивидуальный сценарий, который вам, возможно, придется протестировать.
Активные объекты
- Одновременно на экране может быть не более 20 000 объектов.
- Каждый объект использует память. Чем больше у вас объектов, тем больше памяти потребуется.
- Легко забыть, сколько объектов создается с помощью события, например. Если значение A = 1, создайте объект. Если вы не сообщите событию, чтобы оно прекратило создавать новые объекты после создания первого, оно может очень легко начать создавать 60 объектов каждую секунду. Проверьте наличие подобных мелочей.
- Не забудьте удалить неиспользуемые объекты, если только они не будут использоваться повторно.